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2018手游四大趋势:代币化、IP受热捧、平台匹配度受关注、能否盈利成第二标准

商业 猎云网 2018-03-01 13:12

作为当下最为活跃的、面向消费者的市场,手机游戏其实并没有真正受到大家的充分认识和评价,它需要不断与消费者对媒体的最新消费需求相适应。众所周知,主机游戏的开发是比较困难的,但事实上手机游戏要更加困难,因为开发人员必须要掌握更为复杂的用户生态系统以及该系统当中的游戏环境。

现阶段,手游市场内的公司数量非常多。从长期角度来看,各家手游开发商是否能够取得成功,还要看他们是否能够靠自己的能力创建一个质量较高、互动性较强的社区。大家不仅要亲自参与到这一社区中来,还要努力带动其他人也一同参与进来。在用户获取成本这个问题上,有时候单次安装成本(即Cost Per Install,简称CPI)连10美元都不止。创建并且维持一个比较优质的社区,虽然不是一件简单的事情,但却是一件非常必要的事情。接下来,在2018年,我们所看到的行业发展趋势,在很大程度上都是创建游戏社区带来的结果。手游代币化

就在几年前,大多数人根本就没有听说过比特币。但现如今,几乎没有人不知道虚拟加密货币,新闻报道中到处都是。根据相关数据显示,目前ICO市场的价值已经达到了4630亿美元之高,而且将来还会持续走高。所谓代币化,并不是简单地说创造出一种会升值的币种,而且还要为这些新型币种找到实用案例。现阶段,手游市场刚刚才开始普及这样一种观念,开始努力创新出各种适用于不同种游戏内部购买的全新币种。对于采用免费增值模式的手游市场来说,这将会带来一场重大变革。

如果现在某位玩家在最开始时选择购买了某一家开发商的游戏资源,但后来又想把同样的价值转移到自己喜欢的另一款游戏中去,那么代币化就是一个很好的途径,它适用于不同的开发商和不同的游戏。

除了这一点,虚拟加密货币和游戏还有不少其他用途,比如说利用ICO来为某款新游戏筹集资金。那些游戏开发商可以摒弃传统的资金筹集方式,转而选择以一个早期优惠价格向投资者销售与特定游戏相关的代币,这些代币可以用来购买某些游戏内物品。

除此之外,开发商也能够选择以相对较高的价格在虚拟加密货币交易所中与其他人进行交易。Crytek和CryCash就是早期虚拟加密货币的典型实用案例。虽然未来这方面的交易将会受到较多监管制度上的限制,但我们应该还是会看到越来越多的人参与进来。对于手游市场中的虚拟加密货币,他们主要还是采用边探索边学习的方式。游戏公司逐渐开始建造属于自己的媒体帝国

数年来,手机游戏逐渐与主流娱乐工作室达成合作,已经在一定程度上抑制了用户获取成本日益上涨的趋势。那些游戏开发商希望能够拿到娱乐公司的知名IP,并且转而将其开发成手机游戏。对于那些实力强劲的、已经拿到不少特许权的手游开发商来说,这种做法显然已经成为一种惯例,其中包括《阿凡达》和《变形金刚》等,这些作品后期都会以游戏的形式出现在各种手持设备和平板电脑的小屏幕上。当下,我们可以看到这一趋势已经出现了一种转移,而且广受大众欢迎的原创手游IP也纷纷选择这种方式来进入其他娱乐平台。

所谓趋势的转移,最为典型的一个早期案例,就是韩国知名手游《魔灵召唤》(Summoners War)。去年十一月,该游戏开发商Com2us对外宣布已经与娱乐公司Skybound Entertainment建立了合作伙伴关系,后者是《行尸走肉》创作人Robert Kirkman名下的工作室。据悉,此次合作将会借助各种媒介,比如漫画和动画,来对游戏和娱乐进行有效结合。鉴于现阶段用户获取成本越来越高,创建一个不仅仅局限于游戏的社区,已经成为解决这个问题最为直接、最为有效的方法了,因为这种情况下的社区范围已经实现较大拓展了。

对于日后优化和完善手游体验,这也将会起到关键作用。目前,开发商受到物质激励开始创作更多更加健全的游戏人物,也开始逐步完善故事的情节设计,探索更多关于手游的知识和技能。虽然《愤怒的小鸟》就是一个很好的例子,早在同名电影出现之前,它就已经取得了较大成功。不过,《魔灵召唤》告诉我们,在这样一种中坚市场中,上述方法还是有自己的优势的,还是有一定的市场空间的。

在实时流媒体游戏平台Twitch大热之前,在主流电子体育大热之前,手游开发商其实并没有什么好担忧的,他们无需考虑这些游戏是否通过一种有意义的平台适用于这些平台。当时,暴雪娱乐公司(Blizzard)出品的游戏《炉石传说》(Hearthstone)在实时流媒体直播和电子体育社区中取得成功,或多或少就带有一些偶然的意味。

但现在就不一样了,那些手游开发商在开发过程中必须要将这些平台的适用性纳入考虑范围之内,希望能够增加自己在Twitch上的粉丝数,与此同时创建范围更广的社区。也就是说,游戏开发商需要考虑的已经不仅仅是玩的趣味性了,还要考虑到观看和互动的趣味性。概念验证比盈利更加重要

现阶段,游戏开发商都开始采用一种网络上常见的方式来开发游戏,那就是规模第一、盈利第二。那些最受用户欢迎的手游基本上属于同一类,而且大多数都是免费的。在接下来的一年中,一大部分开发商还是会将盈利放在第二位。Battle的《绝地求生大逃杀》(即Player Unknown Battlegrounds,简称PUBG)就是一个不太注重盈利的例子,因为它更加关注的是完善多位玩家体验。

当然,在这款游戏大热的同时,我们也能看到,市场上还出现了不少类似的主机游戏,比如说FortNite,以及不少类似的手游,比如腾讯的《光荣使命》。将来,手游开发商在开发新概念、新游戏时,还是会将盈利放在第二位,首先关注游戏本身。

其实,移动和手游是否能够取得进步,核心就在于是否能够处理好与日益增长的用户获取成本之间的关系。随着各家开发商竞相降低成本、留住高价值玩家,手游行业将会真正进入一个全新的创新时代,为玩家和开发商双方都提供更加优质的使用体验。

责任编辑: 3858NCY

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人家也是有底线的啦~
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